1. les technologies immersives

AR (Augmented Reality ou Réalité Augmentée)

La Réalité Augmentée (AR) superpose des éléments virtuels 3D ou 3D sur un environnement réel. Pour cela, vous avez besoin d’une interface digitale : smartphone, tablette. La Réalité Augmentée perçue grâce à des lunettes de Réalité Augmentée est plutôt appelée MR ou Réalité Mixte.

Conception d'applications Réalité Virtuelle Augmentée

VR (Virtual Reality ou Réalité Virtuelle)

La Réalité Virtuelle (VR) vous permet d’être immergé dans un environnement virtuel crée de toutes pièces en 3D ou à partir de prises de vues réelles à 360°. Vous aurez besoin d’un casque de Réalité Virtuelle ou d’un smartphone équipé d’un adaptateur VR de type carboard pour être en immersion. Vous pouvez tournez la tête à 360° autour de vous, vous déplacer dans l’espace et interagir avec l’environnement grâce à des manettes.

MR (Mixed Reality ou Réalité Mixte)

La Réalité mixte (MR) englobe les dispositifs qui permettent une interaction entre le monde virtuel et le monde réel, entre Réalité Virtuelle et Réalité Augmentée. Pour expérimenter la MR, vous aurez besoin d’un casque de Réalité Augmentée de type Hololens ou Magic Leap. Avec ces dispositifs, la position de l’utilisateur est calculée en temps réel et il est possible d’interagir physiquement avec les éléments virtuels par des gestes ou des manettes.

Marketing Communication Réalité Virtuelle Symrise
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XR (Extended Reality ou Réalité Étendue)

La Réalité étendue (XR) regroupe les diverses formes de réalité immersives, comme la réalité augmentée (AR), la réalité mixte (MR) ou la réalité virtuelle (VR).

VIDÉO 360°

La Vidéo 360° est un format vidéo immersif où l’utilisateur choisi l’endroit où il regarde dans l’espace, définis par une sphère autour de lui. Pour filmer l’environnement à 360° il faut utiliser une caméra spécifique appelée caméra 360.

Filtres, Lens et effets AR

Les termes de filtres, lens et effets regroupent en réalité la même chose : le type de filtres en réalité augmentée que vous pouvez trouver sur les réseaux sociaux tels que Snapchat, Instagram, Facebook et nouvellement TikTok. Cette technologie utilise la caméra intégré à ces applications pour ajouter une couche de virtuelle sur vous ou votre environnement. Facile d’utilisation et accessible, c’est le moyen de s’affranchir des contraintes telles que le téléchargement d’applications spécifiques et l’achat de lunettes de réalité augmentée, tout en proposant des expériences ludiques et grand public.


2. Le matériel

Oculus Go

Oculus Quest

Lenovo Mirage Solo

Se dit des casques de Réalité Virtuelle branchés à un PC VR-ready. Ces casques possèdent en général une très haute résolution et une puissance de calcul élevée provenant de l’ordinateur. La qualité de rendu de l’expérience est donc élevée pour une immersion “premium”. On retrouve dans cette catégorie les casques : Oculus Rift et Rift S, HTC Vive, Pimax, etc.

Ce sont des casques sans fil qui ne nécessitent ni ordinateur ni téléphone pour fonctionner. On retrouve dans cette catégorie les casques : Oculus Go, Oculus Quest, Lenovo Explorer, etc.

FOV (field of view ou champ de vision)

Ce terme détermine la largeur du champ de vision de l’utilisateur utilisant un casque VR ou AR et se calcule en degrés (°). Le champ de vision humain moyen est de 200 degrés dont 120° sont utiles pour apprécier la distance des objets devant soi avec une vision très nette. Les meilleurs casques proposent à l’heure actuelle un FOV de 110 degrés, ce qui est suffisant pour une expérience immersive de qualité.

HEADSET – HMD (head mounted display)

Ce terme désigne les casques VR ou AR, qu’ils soient autonomes ou branchés à un ordinateur.

PC-VR

Se dit d’une expérience ou installation de Réalité Virtuelle qui repose sur un casque VR ou AR branché à un ordinateur. On parle alors de PC-VR headsets.

VR-READY

Définit un ordinateur ayant les capacités et la puissance nécessaires pour faire tourner les applications de Réalité Virtuelle.


3. technologie et immersion

AVATAR

Un avatar est la représentation virtuelle de l’utilisateur au sein de l’expérience. Ce sont des corps audiovisuels qui permettent d’exister et d’interagir dans le monde virtuel.

Marketing Communication Réalité Virtuelle Symrise
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DOF (degrees of freedom ou degrés de liberté)

Il s’agit du nombre de type de mouvements que l’utilisateur peut réaliser dans l’expérience. En Réalité Virtuelle, les casques autonomes permettent 3 DoF, ce qui correspond à suivi des mouvements de la tête à 360°. Les casques Roomscale et Premium offrent 6 DoF en ajoutant le suivi de la position dans l’espace, ce qui correspond au déplacement d’un humain dans le monde réel.

GAZE (Regard)

C’est la direction vers laquelle l’utilisateur regarde. En Réalité Virtuelle, il s’agit du centre du champ de vision et il est marqué par un point dans les expériences qui utilisent le gaze. Ce paramètre peut-être utilisé pour sélectionner des éléments interactifs dans l’expérience. En laissant son regard appuyé sur l’élément, une action sera déclenchée.

HAND TRACKING

La plupart des casques VR sont équipés de manettes de contrôles dont les mouvements dans l’espace sont pris en compte par le matériel. Certains dispositifs comme les casques AR de Microsoft (Hololens) peuvent détecter un certains nombre de mouvements de la main pour réaliser des commandes.

MOTION SICKNESS

Appelée également cinétose ou cybercinétose, cela correspond à une sensation de mal-être causée par l’expérience VR. La plupart du temps, les symptômes sont similaires au mal des transports (nausées, vertiges, etc.). Au début de la technologie VR, ce mal-être était du à une fréquence de rafraîchissement de l’image trop basse, mais cela a été corrigé sur les casques les plus récents. Une autre cause de motion sickness est la conception de l’expérience où certains types de déplacements sont à éviter.

ROOMSCALE

C’est un terme utilisé pour définir une expérience de Réalité Virtuelle où l’utilisateur est capable de se déplacer librement à 6DoF. Elle fait appel à des casques VR possédant des capteurs de mouvements externes ou intégrés et nécessitent de délimiter une zone dans l’espace réel. Les déplacements de l’utilisateur au sein de cette zone sont retranscrits dans l’expérience. Par exemple, il est possible de marcher, sauter ou de se baisser.

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